Haupt Innovation So hat Minecraft das Gaming unwiderruflich verändert – ohne Geld für Marketing

So hat Minecraft das Gaming unwiderruflich verändert – ohne Geld für Marketing

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Mojangs Direktorin von Fun Lydia Winters spricht während einer Pressekonferenz über „Minecraft“.Christian Petersen/Getty Images



2011 arbeitete ich bei dem in Los Angeles ansässigen Start-up Machinima.com, einem bahnbrechenden Videonetzwerk auf Youtube . Während meiner Zeit dort sahen sich unsere Audience-Gaming-Fans monatlich über vier Milliarden YouTube-Videoaufrufe an. Ja: vier Milliarden. Wir waren mitten in der Online-Video-Revolution auf YouTube. Sogar Google – dem YouTube gehört – hat in unser Unternehmen investiert. Wir waren am Puls der Zeit. Ende 2016, fünf Jahre nach meinem Ausscheiden, erwarb Warner Bros. das Unternehmen für 100 Millionen US-Dollar.

In unseren YouTube-Videos waren oft Leute zu sehen, die beliebte Videospiele wie Call of Duty und World of Warcraft spielten. Diese Spieler würden spielen, lustige Geschichten erzählen oder ihr Gameplay erzählen und dann ihre Videos auf YouTube hochladen. Es ist erstaunlich zu denken, dass die meisten unserer Videospieler unter 25 Jahre alt waren, einige noch zu Hause lebten oder in Tagesjobs arbeiteten, die sie hassten. Obwohl wir beim Gameplay erfolgreich waren, produzierte Machinima auch Videos zu Events wie der E3 und der Comic-Con und erstellte Dinge wie Live-Action-Zombie-Serien und Animationen.

Gleichzeitig, im Sommer 2010, wurde ein Spiel zur Internetbesessenheit: Minecraft. Wenn Sie ein Spieler sind oder Kinder haben, kennen Sie Minecraft. Und wenn Sie das Tech- oder Gaming-Geschäft verfolgen, wissen Sie, dass Microsoft Minecraft 2014 für 2,5 Milliarden Dollar übernommen hat. Minecraft ist ein PC-basiertes Sandbox-Spiel und stand 2010 kurz davor, ein globales Phänomen zu werden. Wenn Sie damit nicht vertraut sind, denken Sie an Minecraft als digitale Legos: Sie spielen in einer Online-Welt, in der alles als 3-D-Bausteine ​​erscheint. Spieler haben Aktivitäten, bei denen sie erkunden, Ressourcen sammeln und sich ihren Weg durch verschiedene Welten bahnen. Im Spiel läuft ein Spieler als Blockfigur herum und interagiert auf verschiedenen Karten und Welten.

Damals lebte der Entwickler von Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), in einem anderen Reich und baute das Spiel in seinem Haus in Schweden. Seine Firma Mojang veröffentlichte die Alpha-Version im Jahr 2009. Bis 2010 begann die Nutzung des Spiels zu explodieren. Bis 2013 spielten 70 Millionen Menschen Minecraft und der Umsatz lag bei unglaublichen 200 Millionen US-Dollar. Notch ist seither nach Beverly Hills, Kalifornien, gezogen, aber als Minecraft zum ersten Mal gegründet wurde, war es ein schrottiges Startup mit Sitz in Europa.

Bei Machinima haben wir im Februar 2011 Minecraft in unserem Büro mit Notch gespielt, als es sich wie ein Lauffeuer verbreitete. Minecraft hatte ursprünglich als herunterladbares Spiel debütiert und hatte kein Geld für sein Marketingbudget. Es hatte nur fünf Welten zu erkunden und war ein Einzelspieler-Spiel. Minecraft war noch in der Alpha-Phase, für die Community spielbar, aber fehlerhaft und noch nicht ganz fertig. Wie hat das alles funktioniert?

Baue mit deiner Community

Minecraft wurde zu einem Gaming-Giganten, weil Notch das Spiel mit seiner Community entwickelt hat. Wie er sich erinnerte, ist es eine seltsame Art, ein Spiel zu machen. Sie veröffentlichen es einfach und arbeiten weiter daran, während Sie es machen … Ich habe versucht sicherzustellen, dass klar ist: „Dies ist nicht das Spiel [das die Käufer sehen werden].“ Ich arbeite nur daran, und Sie können you spiele es, während ich es mache. Aber dennoch fand er seine frühen Anwender, und sie machten das Spiel besser. Sie haben Fehler gemeldet und, was noch wichtiger ist, Mods erstellt, die neue Welten, Charaktere und Gegenstände waren, mit denen Spieler in Minecraft spielen konnten.

Finden Sie Ihre Mitarbeiter

Einer der besten Schritte von Notch, auch wenn er es zu diesem Zeitpunkt nicht bemerkte, war die Veröffentlichung des Spiels für die richtigen Early Adopters in der Spieleindustrie. Early Adopters mit massiven YouTube-Anhängern fanden das Spiel und waren davon fasziniert. In diesem Sinne ist Minecraft auf Gold gestoßen – es erreichte Influencer, die jeder Indie-Videospiel- oder Film-Ersteller alles geben würde, um ihn zu erreichen. Diese Spieler wurden nicht über eine PR-Firma erreicht; es war alles organisch. Es war ein Geheimnis, ein Kultspiel mit einer tollwütigen Anhängerschaft.

Stärken Sie Ihre Influencer

Die frühen Gameplay-Entwickler von Minecraft hießen SeaNanners, iHasCupquake und Yogscast und sie sind das Äquivalent zu Rockstars in der Spieleindustrie. Die Mehrheit der Mainstream-Unterhaltungswelt hat von keinem dieser Influencer gehört, aber wenn Sie mit dem Gaming- und YouTube-Ökosystem verbunden sind, haben Sie von ihnen gehört. Und wenn Sie ein Sechstklässler sind und Call of Duty, Minecraft oder jedes andere angesagte Videospiel lieben, kennen Sie sie definitiv durch ihre Gamer-Tags.

Minecraft war in seiner anfänglichen Startphase wie ein Tech-Startup, da seine frühe Community für das anfängliche Wachstum und die Akzeptanz sorgte. Wenn Sie ein Startup mit minimalem Budget und minimalen Ressourcen sind, ist Mundpropaganda der Hauptgrund für die Nutzung. Während die frühen Nutzer von Facebook College-Kids und Instagrams Technikfreaks aus San Francisco waren, waren die frühen Botschafter von Minecraft YouTuber, die in der Gaming-Branche hyperberühmt waren. Ohne diese frühen Anwender, die zusammenarbeiten, um das Spiel noch besser zu machen, hätten wir vielleicht noch nie von Minecraft gehört, und die Branche wäre daran vorbeigegangen. Stattdessen brachte die Influencer Economy das Spiel in die Welt und revolutionierte die Art und Weise, wie Spiele und Unterhaltungsangebote in Zukunft eingeführt werden.

Ryan Williams ist Medienstratege, internationaler Redner und Autor von Die Influencer-Ökonomie . Er hat Vorträge gehalten und an der SXSW, Vanderbilt University, USC und Loyola Marymount gelehrt. Sie können Ryans Podcast anhören unter InfluencerEconomy.com .

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